ZELDA TEARS OF THE KINGDOM - "ESTIRANZONNANDO EL CHICLE"


 

INTRODUCCIÓN/PRIMER CONTACTO

Fan de la saga y más bien de uno de sus juegos: Ocarina of Time, pues tiempo después de su lanzamiento ningún zelda ha conseguido gustarme a nivel general tanto como él.

Primer contacto vivido con la precuela ya jugada denominada breath of the wild, ya sabía en resumen a lo que venía en esta nueva entrega, pues también vi el trailer jugable presentado. Y he de reconocer que no me gustaba, de hecho aborrecía la idea de tener que repetir de nuevo la aventura en el contexto y escenarios del breath of the wild. 

Pues a pesar de los añadidos mostrados, lo que vi no me llamó la atención, y en cuanto a mi escala de valoración de zeldas personal, lo colocaría a la altura de majora mask, es decir un zelda secuela que jugué y no disfruté 100%.

 
HISTORIA 

Continúa la del arco del breath of the wild, aunque como ocurre en cada zelda se crea un lore e historia propios, pues Ganon reaparece de nuevo como si nada, lo que conocíamos del anterior se modifica en parte y se presentan nuevas mecánicas (poderes para construcción, avance y fusión) personajes o zonas (cielo y subsuelo).

Se presenta por tanto a Zelda y Link adentrándose en una cueva donde Ganon reside inerte y despierta de nuevo, Zelda desaparece y Link acaba en el cielo heredando poderes y consejos de un espíritu por ahora desconocido.



JUGABILIDAD

Si jugastéis al breath of the wild no tendréis problemas para controlar a Link pues sigue igual, sólo hay que adaptarse a las nuevas mecánicas asociadas a los poderes adquiridos, en mi caso esto sería un futuro lastre para mermar el interés por el título, pues al principio entretiene y divierte, fomenta el ingenio, la creatividad etc, etc... El problema es que tiempo después, esta mecánica es tan necesaria en el juego, que se vuelve casi obligatoria y llega  a ser tedioso el tener que utilizarla a cada momento, incluso para las acciones o puzles más simples. 

No desmerezco a la mecánica, y a la vista está la ingeniería que se puede observar por internet de otros gameplays donde se crean artefactos inverosímiles con los elementos del juego, hasta donde llega la imaginación de cada cual. Creo que dada la longitud de la aventura si se hace un recorrido promedio, (sin ir directamente a las misiones principales), esta habilidad puede llegar a resultar pesada, pues no a todo el mundo le gustará perder unos minutos en construir cierto elemento o estructura para avanzar cada dos por tres, ni por supuesto todos seremos tan hábiles o pacientes, para hacerlo de forma eficiente y rápida como para no aburrirnos en el intento reiterado.

De las demás habilidades sólo destacaría la de atravesar zonas sólidas como menos pesada y tediosa, también destaca la habilidad de retroceder el tiempo en los objetos,  si llegas a comprender esta última más allá de lo que parece inicialmente, puede ayudarte a avanzar o sobrevivir en situaciones delilcadas.


La mecánica de fusión sólo la he utilizado para el jefe final, antes de eso recurría a ella bastante poco, pues vuelve la tediosa necesidad de tener que estar buscando armas, en este caso con el comodín de reforzarlas con la mencionada fusión, para alargar su vida útil, aunque tras 20 o 15 golpes se acaben rompiendo igualmente, lo anterior se aplica también a escudos y arcos. La mecánica de resistencia sigue igual, y nuevamente caeremos al vacío más de una vez, por no tener suficiente cantidad de la misma en los primeros compases del juego.

 

¿Cómo se subsana esta falta de recursos vitales y armamentísticos? Al igual que en su precuela hay que ir completando templos, de los cuales si completas unos pocos, te gustará e interesará la propuesta, pero cuando llevas 40 o 70,  quizás obvies gran parte de los que te encuentres salvo que seas completista o adorador de este tipo de sistema de juego. Y es que los templos me siguen recordando siempre a las misiones VR de metal gear, siguen emulando escenarios vacíos y sin fondo sólo contienen como elementos los referentes a la estructura del puzle que resolver, en resumen una vez obtenemos corazones o resistencia suficiente para avanzar hacia la parte final de la trama, estos templos quedan relegados al mero hecho completista en pos de obtener el 100% del juego.

 

Es irónico que en los templos la creatividad de los programadores se haya derivado completamente al ingenio del puzle, obviando todo lo demás, y lo que es peor, existe una gran cantidad de los mismos por lo que tienen un handicáp para divertir lejos de la resolución del puzle que presentan.

Creo que es aburrida la propuesta de tener que superar los citados templos para obtener corazones o resistencia. Aunque cada uno de ellos presenta un reto ingenioso, son demasiados como para que un gran porcentaje de jugadores se proponga experimentarlos/solucionarlos, yo por ejemplo no he hecho la mayoría y seguro me he perdido cosas y detalles, pero ya estaba agotado de completar escenarios monótonos y sin vida, recuerdo que en el breath quizas los completara todos y tampoco me resultó satisfactorio el recorrido, me sentí como en el assasins creed original buscando los banderines o atalayas, que aquí también siguen estando como hitos para desbloquear mapa.

Mención negativa especial para el jefe final, que me ha resultado muy injusto, no ya sólo el llegar hasta él, pues no te encuentras puntos de teletransporte previos antes de la batalla (aunque existe secundaria para activarlo pero no en la zona justo antes de la batalla final), si no sobre todo por la mecánica de rotura de corazones presente en el enfrentamiento previo y final.

 

Dicha permadeath de corazones me parece otro despropósito para complicar las cosas sin necesidad, pero bueno aún con esas, si te tomas el desafío en serio tipo juego souls (tras 40 repeticiones git gud) o ves algún gameplay, puedes memorizarte sus patrones y esquivarle y hacerle parrys. O venir ya chetado de corazones y consumibles al jefe conociendo lo que te espera


Además requieres de ir preparado de cierto elemento que te recupere los corazones perdidos que si lo has ignorado, o apenas recolectado durante la aventura,tendrás que volver a por él.

Es un pico de dificultad que desequilibra el juego bastante, salvo que llegues muy tocho, pues en el resto del juego morirás porque ciertos enemigos grandes pegan fuerte o tu armadura no tenga buen nivel defensivo, pero el reto en estos casos es mucho más llevadero que en el citado jefe.

 

Defectos a mencionar: el rendimiento es regulero, en modo dock el juego se ve borroso y tiene ciertas ralentizaciones, por otra parte indicar que es un flaco favor el poseer gran número de secundarias y templos a completar (más otros retos), esto abruma demasiado, por lo que puede aburrir o hacer perder el tiempo de juego sin avanzar apenas nada. Además las recompensas obtenidas por superar la mayor parte de secundarias, suelen ser materiales o elementos que se pueden farmear en su mayoría en otras zonas, por lo que el reto pierde interés una vez lo superas.

 

El rendimiento si usas elementos de construcción de grandes dimensiones fusionados, ejemplo puente de madera de unas 10 u 11 tablas, al girarlo sobre su eje irá muy lento (rozando la sensación de rascada de frames), el control en dicho momento se vuelve demasiado tosco e irresponsivo, por lo que pasé de ser tan creativo y fuí a lo práctico. De hecho completé el juego con una sóla celda de bateria zonnan. Pues para disponer de más exigen un número exagerado de mineral que recolectar.

 

El subsuelo y el cielo salvo que te llamen la curiosidad, no los pisarás nada más que por necesidad en los primeros y últimos compases del juego.

 

No ha sido para mí un zelda que impresione ni que me devuelva la sensación épica de lo experimentado con el de n64 ocarina of time, este zelda tears ha pasado a convertirse en una propuesta diferente que coge elementos de sagas ajenas, donde tienes que farmear muchos recursos,  y donde la historia te la dan a cuentagotas y porque tú la busques o te topes con ella. 

 

Según ha confirmado el equipo de desarrollo se pretende seguir con este estilo de juego, alegando que es algo que necesitaba ya la saga (me parece de poco peso dicha justificación), por lo que tendremos zeldas tipo breath/tears hasta que bajen las ventas o cambien de idea. Esto me hace dudar de si adquirir el siguiente cuando salga a la venta, porque esta temática de armas rompibles y sandbox creo que no aumenta la diversión, si no que prolonga el recorrido de la aventura, lo cual en exceso no siempre es bueno.

 

A mí me ha aburrido la segunda mitad del juego, y como digo en el título de la reseña, este zelda estira el chicle y demasiado, en este caso añadiendo la temática de artefactos zonnan más la habilidad de construcción, pero todo se vuelve reiterativo cuando llevas varias horas. Yo espero rectifiquen en un futuro juego y saquen algo nuevo, es decir otra entrega que no sea de mundo abierto, o si lo es, que por lo menos cambie mecánicas repetidas y escenarios, incluso el diseño de Link y de Zelda, o alguna novedad en el control por parte del jugador, que incluso pueda llegar derivada de algún periférico físico quizas heredado de una nueva consola de nintendo, pues a switch se le van viendo las costuras de rendimiento. En definitiva no atarse a lo mismo porque haya vendido chorrocientas copias.

 
La animación obligatoria de la luna carmesí merece mención aparte por lo tediosa de la misma, y tener que skipearla cada vez que aparece, da la sensación de ser algo mal medido y que no aporta nada, pues con una vez que se muestre no es necesario tener que volverla a ver cíclicamente como escena importante que haya que saltar de manera manual y voluntaria.

 
CONCLUSIÓN
 

Este juego está sobre todo destinado a los fan de breath of the wild, lejos de eso los menos acérrimos o afines a otra parte de la saga zelda, lo disfrutarán menos y puede que hasta lo aborrezcan, sobre todo si le echan muchas horas derivadas de un progreso mal gestionado. Añadir que hubiera sido gran idea la incorporación de un modo online, en el que los jugadores pudieran competir o compartir incluso diseños de sus construcciones con los demás.



Comentarios

Entradas populares de este blog

REFLEXIONES TRAS UTILIZAR XBOX SERIES X Y PLAYSTATION 5

ELDEN RING - LA FRUSTRACIÓN CAMBIA DE NOMBRE