HARVESTELLA - GRANJERO BUSCA MAZMORRA

 


 

 

 

INTRODUCCIÓN/PRIMER CONTACTO

 

Desconocimiento total de la propuesta, gracias a un trailer o video, me parecío un concepto interesante y me llamó la atención. Y es que el juego muestra una mecánica innovadora o poco común, y es presentar un action rpg donde los recursos para mantener la salud del personaje se obtienen farmeando nunca mejor dicho en una granja literal.



HISTORIA 

Un mundo en el que los lumiciclos, una especie de estructuras gigantes cristalizadas, provocan la alteración del clima de la región en la que se encuentra cada uno de ellos. A raíz de la presencia de estas estructuras cristalinas gigantes, existen unos días llamados la quietud, donde cae una ceniza en el ambiente, el clima se oscurece y las cosechas se marchitan.



JUGABILIDAD

Muy simple, botón de atacar, otro de salto, otro para correr/esquivar, otro para modificador de ataque y cambio de clase, y la cruceta para inventario. El problema es que en el juego hay un ciclo de tiempo (tipo majora mask) y nuestro personaje no puede trasnochar por decirlo de algún modo, pues caerá inconsciente en el suelo y despertaremos otro día en nuestra habitación reanimados por la doctora del pueblo cobrando de paso sus honorarios médicos (tedioso este hecho pues no parece poder skipearse dicha escena).

 

Por lo que siempre debemos volver estemos donde estemos (mazmorra, farmeando, explorando) a nuestra casa, para así poder dormir antes de desmayarnos una vez termine el día. Esto al principio puede ser asumible, pero cuando avanzamos en la propuesta del juego se vuelve tedioso y pesado. 


Mencionar también que debemos gestionar la salud del personaje ingiriendo alimentos para que posea energía suficiente, para así poder tener energía en acciones como luchar o trabajar en la granja, e incluso correr. También tenemos un límite de ingesta (estómago) superado el cual no podremos consumir más objetos curativos, pues estaremos saciados, esto es un hándicap en batallas avanzadas del juego.


Nos acompañan NPC´s que iremos desbloqueando como compañeros de party hasta juntar un grupo de 3 contando a nuestro personaje, la inteligencia de estos no suele ser destacable pero en los jefes suelen ayudar en cierta medida.


La gestión de la granja se hace del modo típico en juegos de labranza, empleando cuadrículas, esta va evolucionando conforme consigamos dinero, instrumentos y objetivos, mejorando el modo de gestionarla y obteniendo mejores y más cantidad de productos recolectados. Debemos darle aunque sea una mínima importancia, si no queremos pasarlo mal más adelante, pues recordemos que las pociones al uso en este juego son las comidas, bebidas, hortalizas o frutas que cultivemos, incluso los recursos obtenidos de animales que cuidemos. En definitiva se vuelve casi obligatorio el tener una mínima gestión de la granja para poder sobrevivir durante el transcurso del juego.


Las mazmorras o zonas a recorrer son variadas, pero repiten mucho el patrón de enemigos, nuestro personaje aún evolucionándo y subiendo de nivel actúa bastante estático durante los enfrentamientos, por lo que no esperéis un sistema de batalla ágil o espectacular, podría decirse que las batallas son más bien un medio de conseguir experiencia, y el requisito para avanzar por el tema de su obligatoriedad en las luchas contra jefes de la trama, lejos de eso son poco o nada disfrutables.


Las secundarias tampoco son nada del otro mundo, aunque los diálogos están bien trabajados y hay mucha interacción entre personajes, son las típicas de las que reniega todo youtuber gamer por ser encargos nimios en su mayoría.


Estas secundarias abarcan hacer de recadero, mercenario, repartidor, mensajero, etc. Lo típico visto en otros representantes del género, el problema es que la mayoría de veces se trata de tareas muy absurdas o breves, como para que generen interés por completarlas todas, sobre todo las de eventos de personaje que sólo se limitan a conversaciones.


CONCLUSIÓN
 

Propuesta interesante, pero quizás su extensa duración haga mella demasiado pronto en la misma, y saque en consecuencia a relucir las costuras de lo tedioso y poco ergonómico que se vuelve este sistema de farmeo de recursos, y más en un action rpg con pretensiones de aventura de acción. Sí, hay ejemplos por ahí tipo Zelda Breath o Tears, que proponen gestión de recursos para sobrevivir, pero en este juego al ser dicha gestión obligatoria y tan pausada frena mucho el desarrollo. Pues la crianza/cultivo en granja requiere de días transcurridos en el calendario del juego, para que el cultivo florezca, madure y pueda por tanto ser recolectado, por lo que el progreso se ralentiza bastante cuando estamos faltos de recursos para seguir avanzando.

A destacar en el aspecto sonoro la tonada del santuario del agua, bastante épica perfectamente al nivel de otras sagas de renombre.

Si os gusta la mecánica de juegos de granja y sois fan del rol sin muchas pretensiones, disfrutaréis la propuesta al poseer mezcla de ambos mundos tan dispares, el problema es que creo que no llega a contentar ni a satisfacer a ninguna de las 2 vertientes, por lo que el resultado final se queda en un limbo donde la mecánica flaquea o aburre si no se sabe gestionar de manera adecuada por parte del jugador.



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